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好的游戏设计特效应该有什么样的标准?

发布者:月白网络

发布时间:2019-12-26

  游戏成了我们现如今娱乐的方式之一,对于游戏特效大家一定都不陌生。那么好的游戏设计特效应该具备哪些要求呢?


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  准确地表达其功能


  比如制作一个传送门,门的实际有效范围是32×32,而如果特效的范围覆盖到128×128,那么就会让玩家觉得困扰。这里说的覆盖范围是指特效主体的范围,并不包括点缀用的部分,传送门往往会被制作成一个椭圆的黑洞或者光柱,旁边带有漩涡或光点作为点缀。只要作为主体的黑洞或光柱与实际有效范围能够匹配上,点缀用的光点范围大点都不是问题,因此特效自身的主次关系是需要明确的。


  外观与整体美术风格协调


  相应地一些比较写实的游戏,火焰、烟雾都往真实的方向靠,饱和度也较卡通风格的游戏低。


  至于UI相关的特效,例如强化成功、升级,在注重风格的同时则更要注意游戏的定位,是活泼、趣味性的,还是比较严肃、使命感的。


  合理的表现与节奏感


  法师的法杖轻轻一挥,对面的小怪就爆炸了。怎么把上面两句话联系起来?法师挥舞法杖的时候应该是有某种能量产生了,而且这种能量传递到怪物身上之后才引发了爆炸。对于非锁定的游戏来说这点尤为重要,法师挥舞法杖到底产生了什么,是怎么传递到对面的,爆炸是如何产生的,这些都需要通过一个视觉上的表现来告诉玩家,凭空出现的效果是不可信的。至于节奏感,从火龙嘴里喷出来的火焰,跟营地里的火堆,火焰燃烧的动态与节奏都是大不相同的,同样是刀光拖尾,轻剑与重剑斩击的效果节奏也是不一样,需要通过一段时间的学习与实践才能达到较高的水平。


  占用的资源在合理的范围内


  对于3D游戏而言,特效大多是由模型与粒子构成的,模型的面数,材质的渲染效率、粒子的数量全部都是需要考虑的问题。明确制作目的,不叠加多余的素材是首要。至于其他则需要通过对游戏引擎的熟悉逐步深入优化。2D游戏更多是图片数量的问题,规划好特效资源,能重复利用就能省下不少。


  制作游戏特效其实是把游戏美术的整个流程走了一遍,因此游戏美术中所有的知识,对于特效人员来说都是有用的。包括形体、色彩理论、动画表现等等。如果原画、建模、动作是三个技能树的话,那么把这三个技能树的初级技能点亮,就可以开始做特效了。当然,特效能做到什么水平就取决于这三个技能树能点到多高级了。游戏设计特效除了用来点缀,还需要承担一定的交互反馈的责任,如何达到功能与美感的统一是作为游戏特效师应该思考的问题。

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